ஜம்பிங் அனிமேஷனை யூனிட்டியுடன் எவ்வாறு ஒருங்கிணைப்பது

இன்று நான் யூனிட்டியில் ஒருங்கிணைக்க விரும்பிய பிளெண்டரில் எனது முதல் ஜம்பிங் அனிமேஷனை முடித்தேன். "சரி, நான் ஜம்பிங் பொத்தானை அழுத்தும்போது, ​​ஜம்பிங் அனிமேஷனைத் தூண்டும்போது அவ்வளவுதான்" என்று ஏதாவது செய்ய வேண்டும் என்று நினைத்தேன். அருகில் கூட இல்லை!

நான் இதைச் செய்தேன், இதன் விளைவாக ... நான் எதிர்பார்த்தது இல்லை.

நான் முன்னர் விவரித்த செயல்முறை சில குறிப்பிட்ட சந்தர்ப்பங்களில் வேலை செய்யும் என்று நான் உறுதியாக நம்புகிறேன், ஆனால் துரதிர்ஷ்டவசமாக, என்னுடையது அல்ல.

நான் ஒரு நீண்ட முறை வழியாக செல்ல வேண்டியிருந்தது.

ஒரு ஜம்ப் ஒரு விரைவான பார்வை

ஒரு வழக்கமான தாவலை மூன்று வெவ்வேறு கட்டங்களாக பிரிக்கலாம்:

  • தாவி செல்லுதல்: எங்கள் பாத்திரம் உந்துவிசை மற்றும் குதிக்கும் போது.
  • வீழ்ச்சி கட்டம்: எங்கள் பாத்திரம் காற்றில் இருக்கும்போது நிலையானதாக இருக்க முயற்சிக்கும்போது.
  • தரையிறங்கும் கட்டம்: எங்கள் பாத்திரம், இன்னும் காற்றில் இருக்கும்போது, ​​தரையை அடைய தன்னை தயார்படுத்திக்கொண்டிருக்கும் போது.

இது ஒரு விளையாட்டில் எவ்வாறு இயங்குகிறது?

பிளேயர் ஸ்பேஸ்பாரை அழுத்தும்போது (இது வெளிப்படையாக ஜம்பிங் பொத்தான் is), இது ஜம்பிங் அனிமேஷனைத் தூண்டுகிறது.

பிளேயர் காற்றில் இருந்தவுடன், மற்றொரு அனிமேஷன் தொடங்குகிறது: அது தரையை அடையும் வரை சுழலும் வீழ்ச்சி கட்டம்.

பின்னர் தரையிறங்கும் அனிமேஷன் தொடங்குகிறது, ஆனால் ஒரு நுட்பத்துடன்: பாத்திரம் தரையை அடைந்ததும் இந்த அனிமேஷன் தொடங்கினால், அது மிகவும் தாமதமானது! இந்த கட்டத்தில் நாம் தரையில் அடிக்கப் போகிறோம் என்பது எங்களுக்குத் தெரியும் (வெறுமனே அதைப் பார்க்க முடியும் என்பதால்). இதனால், தூரத்தை எளிதில் மதிப்பீடு செய்து, காற்றில் இருக்கும்போது பாதிப்புக்கு தயாராகுங்கள்.

நாம் குதிக்கும் போது எப்படி நடந்துகொள்வோம் என்று சிந்திக்கலாம்! நாங்கள் தரையில் அடிக்கப் போகிறோம் என்பதைக் காணும்போது, ​​"தாக்கத்திற்கு" நம்மை தயார்படுத்துகிறோம். நம்மால் முடியும், ஏனென்றால் நமக்கு நிலத்தின் பார்வை இருக்கிறது, நாம் தயாராக இருக்கும்போது விரைவாக மதிப்பீடு செய்யலாம்.

எங்கள் விஷயத்தில் இல்லாதது தரையில் இருந்து நம் பாத்திரத்தின் தூரத்தை மதிப்பிடுவதற்கான ஒன்று! கதாபாத்திரத்திலிருந்து தரையில் இந்த தூரத்தை மதிப்பிடுவதற்கான ஒரு முறையை நான் உங்களுக்கு வெளிப்படுத்துவேன், ஆனால் அவ்வாறு செய்ய வேறு பல வழிகள் உள்ளன என்பதை நினைவில் கொள்க. இதை மற்ற விளையாட்டு இயந்திரங்களில் பயன்படுத்தலாம்.

தந்திரம் என்பது நம் கதாபாத்திரத்திலிருந்து ஒரு கதிரை அவரது திசைவேகத்தின் திசையில் செலுத்துவதாகும். தரையிறங்கும் அனிமேஷனை நாம் அடைவதற்கு சற்று முன்னதாகவே அதைத் தூண்ட முடியும்! 🥳

தயாரா?

ஒற்றுமையுடன் செயல்படுத்துதல்

ஒற்றுமையில், ரெய்காஸ்ட் என்று அழைக்கப்படும் ஒரு கருவி உள்ளது, அது நமக்குத் தேவையானதை சரியாகக் கொடுக்கும்.

நாங்கள் இரண்டு படிகளில் தொடர்கிறோம்:

  • நாங்கள் தரையைத் தொடும் முன் தூரத்தை தீர்மானிக்க எங்கள் திசைவேகத்தின் திசையில் ஒரு ரேகாஸ்டை அனுப்புகிறோம்.
  • செங்குத்து அச்சில் உள்ள வேகம், ஒற்றுமையில் y, எதிர்மறையாக இருந்தால் (அதாவது நாம் வீழ்ச்சியடைகிறோம்) மற்றும் தரை மிக நெருக்கமாக இருந்தால், தரையிறங்கும் அனிமேஷனைத் தூண்டுகிறோம்.

இது சரியானது, ஆனால் இப்போது நாம் விளையாட்டில் குதிக்கும் போது, ​​ஸ்கிரிப்ட் சரியான நேரத்தில் எங்கள் அனிமேஷன்களைத் தூண்டும். முடிவிலி மற்றும் அதற்கு அப்பால்! ️

மேலும் காண்க

நிரலாக்கத்தில், எதையாவது செய்ய ஒரு கணினியை நாங்கள் கட்டளையிடுகிறோம், ஆனால் அந்த சொற்கள் அல்லது ஆர்டர்கள் உண்மையில் எதைக் குறிக்கின்றன (எடுத்துக்காட்டாக அச்சிடுக)? உங்களுக்கு எப்படித் தெரிந்த சிறந்த CSS வழிசெலுத்தல் மெனு எது? இதை எப்படி செய்வது என்று சொல்ல நினைப்பீர்களா?நான் எவ்வாறு வலைத்தளத்தை உருவாக்கி அதிலிருந்து சம்பாதிப்பது? HTML, CSS மற்றும் JS கற்க எவ்வளவு நேரம் ஆகலாம்? பயன்பாட்டு டெவலப்பராக, வெவ்வேறு பயன்பாடுகள் இருக்கும்போது நான் எவ்வாறு சந்தைப்படுத்துவது? PHP மற்றும் வலை வடிவமைப்பை நான் எவ்வாறு கற்றுக்கொள்ள முடியும்? இன்ஸ்டாகிராம் பின்தொடர்பவர்களை எவ்வாறு மறைப்பதுGoogle விளம்பர சேவைகளை எவ்வாறு நிறுத்துவது